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重回80当大佬 [校对全本] (浙东匹夫)


  既然如此,顾骜当仁不让地行使了作为董事长的命名权,直接取名为PS,Play Station。
  因为他觉得这一世索尼公司已经被他卡了位,不会再做游戏机了。既然如此,PS这个名字闲着也是浪费,他拿来用吧,也算是冥冥之中还早期战略伙伴盛田昭夫一个人情。
  愚叔没机会发扬光大的东西,贤侄帮你发扬光大。
  以后90年代、21世纪,再往下开发次世代,那就继续PS2/PS3排下去好了,没必要再换系列名了,好记,也容易形成品牌惯性。
  只不过天鲲是在16位机时代,就取了PS的名字,所以会比另一个世界的索尼PS多一代,未来的天鲲PS2才相当于索尼的PS1,天鲲PS3才相当于索尼PS2,以此类推。
  ……
  面对舒尔霍夫呈上的游戏机,顾骜先最终确认了一下成品外观和支持的首发游戏名录、以及包装设计细节。
  很多东西他都不过问,但作为老板,还是要最终亲自体验一下,形成自己的印象。
  机器的外观,是典雅的磨砂纯黑外壳,硬质ABS工程塑料,没什么花里胡哨的,卡带插槽的结构设计上,也比上一代做了更多的防护设计。
  不只是防尘盖板之类的微调,还专门为插拔的顺滑感做了额外优化,提升了插口寿命,调整了防呆设计。
  顾骜观察了一下之后,也不急着开机试打,就专门拿出各种卡带,然后亲手插进去,拔出来,又插进去,拔出来,反复压力测试了几十次,很顺滑,同时又不松动。
  他前世可是记得,国内那票仿任天堂红白机的厂商,在做卡带插拔结构的时候是多么的不走心。很多劣质卡带插进去之后,要换卡那叫一个费事儿。
  尤其是湾湾胜天山寨的那批,推个限位槽能让小朋友把吃奶的劲儿都使出来。有时候好不容易玩了几百次插松了,结果又接触不良识别不出来。
  搞得很多人最后都是拆掉塑料外壳,直接插电路板,就跟组装电脑往主板上插内存条的操作差不多。
  甚至还有些小朋友往裸电路板的插片上抹口水吐唾沫增加接触识别率。
  这种伤害用户体验的事情,在天鲲的游戏机上当然是不能出现的。顾骜不惜为这样小小的体验,花上一些额外的硬件成本和设计费用。
  简直是用心做游戏的典范。
  “很不错,第一方游戏的效果我都很满意,机器的易用性细节也很好,这都是正式发售前,提前A/B版压力测试的功劳吧。”顾骜看完机器后,又稍微抽查了几款游戏,打了两关,便嘉许了舒尔霍夫。
  舒尔霍夫点头承认:“确实,您从王安电脑引入的A/B版测试,确实对优化那些难以量化的美观、易用性指标,起到了很大作用。这些机器,我们都是找了数千名预购的铁杆粉丝,用试流版进行抢先体验测试的。
  考虑到物流的难度和搜集意见渠道的迟缓,美国这边我们当初选择了硅谷、洛杉矶和纽约三地进行现场定点测试,每座城市抽选了1000名名额。日本那边,我们就只在东京一地进行测试,抽选了2000人名额。
  有资格参与抽选的,都是有过20款以上天鲲初代机第一方大作购买记录的会员,这些人都已经是天鲲的铁杆粉丝,能够参与到早期优化当中互动,都很热情高涨,也不至于因为暂时的不完善而降低对天鲲的信心。”
  在无法用对错量化的设计方面,进行用户偏好A/B测试来发掘潜在问题,这在1988年绝对是全球仅此一家的研发管理思路。
  顾骜既然率先引入了这样的先进管理理念,那么因此而赢得产品层面的竞争优势,也就是顺理成章的了。
  “该做的都做了,就看临门一脚的表现了,我对你们有信心。”
  最后试玩了一把《街头霸王》和《斗士之魂》(用街霸内核换贴图做的《侍魂》,主打持械格斗,之所以改名字是为了减少日本武士元素的浓度,防止引起西方玩家反感,后续的日版还是会叫《侍魂》)后,顾骜对下属表达了自己的鼓励。
  他知道,那些策略游戏在美国并不能担纲市场领头羊的角色,美国人还是太简单粗暴不动脑,这年头除了飞机射射射,就是格斗打打打,最容易吸引美国大众玩家。
  同一个引擎,同一套算法,换换贴图和界面、重新设计一下关卡机制,多一点搜集升级元素,老美就又买单了。策略这玩意儿,还是要指望日本人和中国人捧场。


第833章 任天堂危机
  如果说这世上有谁能比拥有者本人,更关心他的生意兴衰,那肯定是他的竞争对手了。
  就在顾骜自己密切关注天鲲PS游戏机上市进度的同时,远在大洋彼岸的京都,任天堂的山内溥比他还要关注。
  山内溥去年刚刚60岁,所以如今他面对新一波的竞争,心态已然跟五年前初次进入家用机市场时,颇有不同,也更加看得开了一些。
  五年前的山内溥,只有56岁,当时还是比较激进的,看到对手推出了些什么,立刻就要搞一个对标的竞品去抢生意。五年之后,年过六旬,看问题就变得更加按照自己既定节奏,不那么容易心急上火,也不会看到对手有新玩意儿一定要立刻比个高下。
  这位老人执掌任天堂已经快40年,而如果历史没有发生变化的话,他还可以继续执掌13年,直到21世纪初才退休。也算是把一辈子都花在任天堂的事业上了,从24岁干到76岁。
  历史上,世嘉公司在8位机时代的SG-1000项目上,惨败于任天堂的FC,所以急于在1988年就推出16位游戏机MD。
  任天堂方面也意识到游戏机的升级换代肯定是必须的,就像当年8位机替代雅达利2600,是历史的自然。
  只是,任天堂从FC时代起,用的CPU就是比较低端廉价的款式,Ricoh6502系列的芯片,在1988年前后并没有足够表现力的新产品。
  如果这时候贸然推出下一代主机,就势必存在更换CPU、影响全套开发指令集的继承性等问题,还会导致任天堂一贯的低端价格战路线无以为继,肯定要整机涨价。
  毕竟,如今的顾骜,以及历史上的世嘉,在1988年这个节骨眼上,就激进地选用摩托罗拉68000系列的10MHZ型最新款CPU来开发游戏机,肯定是有道理的。
  天鲲和原时空的世嘉顶着CPU的高价,图的就是在这个时间节点上,找不到其他性价比的CPU,能达到这个效果。
  这倒不是说摩托罗拉比英特尔或者别的CPU厂家厉害,而是在那个年代,因为新产品推出频次低,卡好一个时间点获得一两年的竞争优势,是很正常的情况——直到586之前,英特尔都是每3年才推出一款新CPU的,而不是像后世PC大爆发时代年年出新款。
  这就意味着,在这三年的时间差里,如果别的CPU厂商用最新工艺和设计插一款进来,很有可能比英特尔牛逼。
  历史上的任天堂,在看到世嘉的MD游戏机大卖后,依然迫于技术继承性,不紧不慢地按照自己的节奏,于1990年才推出替代FC的16位机SFC,并且在竞争上失掉了相当一部分上一世代留下来的份额优势,也就不奇怪了。
  技术路线和指令集的继承性,逼着那些游戏厂商们,在第一代走远之后,第二代是不可能随便切换赛道的,这时候只有各打各的。
  所以,这一世,看到天鲲的PS1游戏机问世,山内溥也是采用了一种冷眼旁观的模式。
  他并没有选择逼着研发团队立刻拿出SFC——实际上这玩意儿连立项论证都没完成呢,就算再逼,也得一年时间,不可能今年就马上拿的出来。最多比原本时空历史同期早上一年半载。
  任天堂的应对策略,是在商务层面上,继续挖掘一下降低成本的可能性,用落后的8位机打打价格战。
  同时,在不变更8位的总架构的前提下,略微修正一下电路,比如在主板上加入独立的音效处理芯片。
  或者在游戏卡带上发掘更高效的预处理。
  研发更高效的记录电池卡带、以应对这两年雨后春笋般出现的可存档策略游戏、战棋RPG游戏。
  毕竟即使同样是FC的红白机,1990年代初推出的游戏,效果也比1985年前后的好很多,卡带式游戏机的优势就是可扩展性强。
  它不像软盘、光盘的游戏机,所有数据处理都要靠机器完成。卡带机的一部分音频甚至刷新处理,是可以在卡带里的额外芯片完成的。有点类似于外挂“独立声卡”什么的。
  这么做的劣势当然也很明显,那就是游戏卡带的生产成本会非常高企——如果靠升级机器就能得到额外的处理运算能力,那么只要在机器上多加一块声卡芯片就行了。而如果不升级机器,靠卡带来完成,至少就意味着每一盘需要这个性能的游戏卡带,都要独立装一片这样的声卡芯片。
  这个账小学生都算的明白,如果你只是在老机器上运行一两款新时代高效果的游戏,总账还是划算的。
  一旦你是铁杆发烧玩家,想体验十款八款最新显示、声音效果的游戏,那么旧机器配新卡带的总成本肯定能坑死人。
  最后算明白总账,发现买游戏机省了一百块,但每款游戏额外多花了五十,买游戏的总钱比买游戏机本体贵了好多倍。

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