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超级游戏帝国 (保卫萝卜)



但是转行干点别的,能有在龙腾做事舒服省心并且这么有成就感吗?

赵永平诚恳说道:“其实我应该感谢杨总才是,大霸王电子厂真的是一片苦海,如果当年我留在那个没有前途的地方,那才是真正的堕落。对了,刚才您说,有一件类似的事情,是什么?”

杨云说道:“这件事,前期还是我和少云搭档,后期不得不交给永平你了。”

江少云哈哈大笑:“还是那一招,无间道!这事出现在我们龙腾内部,不过针对的对象变了,这次是针对科乐美与任天堂!”

在杨云回国,在向朱曙光询问《心跳回忆》备案时,他灵机一动,多留了个心眼。

虽然说怀疑自己革命队伍里的同志,是一件非常打击士气的事情,一般情况下还是不要这么做。

但事实证明,小心驶得万年船,狡兔三窟总没有错,害人之心不可有,防人之心不可无,有些时候一个不经意的举动,说不定就可以获得意想不到的收获。

杨云给文化部门与新闻出版署备案的是游戏文案,是类似于公开发售的游戏详细攻略,游戏背景故事,长篇连载小说的大纲这种文字性的东西。

中文版的《心跳回忆》,在内容上和日版完全不同,里面减少了很多浪漫爱情的描述,增加了同学之间相互鼓励,积极向上的正面内容,这样才顺利获得了通过。

而日文版的文案,除了杨云一个人之外,龙腾公司里谁都不知道,这才是绝对保密的东西。

不过这个世界上还有另一个人知道,那就是科乐美的上月景正,科乐美才是原版制作者,他们才是对《心跳回忆》把握最好的一群人。

杨云就是因为想到了这一点,在日本本土游戏制作公司纷纷失败,投降,破产的大前提下,考虑到任天堂,卡普空,SNK等公司血淋淋的教训,科乐美很有可能加大了警惕,提前开始这款游戏。

所以他决定,不如放松中国版《心跳回忆》的文案保密,试探试探是否有商业间谍之类的存在,看看其他游戏制作公司会不会想尽办法来挖龙腾的消息。

“你们确定了泄密者吗?”段海生紧张地问道。

杨云摇摇头:“泄密事实基本上已经确定了,但是具体是哪个人,我还不是很肯定。龙腾公司有两人可疑,不过最可疑的还是文化部,或者是国家新闻出版总署的人。”

“被我知道是谁泄密,我第一个绕不了他!”段海生义愤填膺,他是最痛恨背叛与泄密的人,他这个从斗争年代走过来的人,最恨的就是内斗!

赵永平皱皱眉:“你们的反间计划是什么?”

杨云介绍道:“其实中国版的文案有三份,送审文化部,送审新闻出版总署,还有留给我们龙腾自己备案的各不相同。这三份里面有一个我隐晦设计的女性人物,一个有趣的互动创意,一个隐藏起来的结局,只要不出意外,科乐美拿到手后,都会采纳留下来,到时候我们就知道哪里出问题了。”

江少云补充道:“因为过完年后,我就要回美国,这个抓叛徒的计划,就交给赵总帮忙执行下去了,希望能早日抓住他!”

第240章两家公司都遇到技术难题

众人纷纷点头,抓叛徒除内奸,很多人的眼中都容不下这类人。

杨云笑道:“永平,春节这几天你们其他人可以休息,但我不会休息,我会好好想想怎么与科乐美进行面对面的碰撞,杀的你死我活,这才是最重要的事情,也是我最感兴趣的事情!”

这是杨云觉得最重要的事情,同时也是任天堂与科乐美觉得最重要的事情。

不用过春节的科乐美,在任天堂资金与人力的支援下,于中国的腊月26这天,悄然启动了《心跳回忆》的项目。

这个消息通过特殊渠道迅速传到了杨云耳中,他这才有与三人谈话的举动,并且决定春节的时候拿出一份龙腾版《心跳回忆》,与科乐美对抗。

“看看,我就说吧,身家十几亿美元的大老板,春节期间也得不到休息。其他员工们可以走亲访友,恭喜纳福,他自己却要加班加点,亲自做设计,从年尾辛苦到年头。杨总,要不我们俩换个位置坐坐?”段海生哈哈大笑,打趣起来。

杨云一脸苦脸样:“我春节还不如加班做策划呢,主要是真没地方可去。你们是知道的,我就是一个孤家寡人,父母不在,亲戚没有,女朋友又在台湾,真没什么亲人。去年我就是在台北过的年,难道今年又去?那我成什么人了?上门女婿?”

“哈哈哈哈……”

众人都被逗乐了,齐齐举起酒杯,又走了一个。

这次谈心小聚很成功,让杨云和几个得力助手之间的关系更融洽了,发了那么多的奖金。说了那么多推心置腹掏心窝子的话,唯一的隔阂差不多也消失殆尽,基本上都转化为了公司凝聚力,人心就是这样获得的。

春节,杨云没有留在公司。而是一个人跑到苏浙交界的一个小城市中,寻找那个一直隐藏在记忆中,却又不敢去触碰的区域。

不出意外,时过境迁,物是人非。

这个世界上并没有杨云,杨德华。马凤娇这三个人,那些记忆中十多年的邻居也变得陌生起来,杨云注定了不可能与未来的另一个自己重合。

放下一切心念包袱后,他干脆来到厦门鼓浪屿,租了一间门朝大海的小房间,静静地度过了七天悠闲的生活。并且整理了一份他精心策划的龙腾版《心跳回忆》文案出来。

在同一类型的游戏上硬碰硬的事情,杨云以前没少干,这次与科乐美死磕,他斗志昂扬!

……

上月景正接过山内溥派人送过来的1亿日元支票,感慨万千:“请替我回复山内社长,我们科乐美一定会不负重托!”

科乐美的《心跳回忆》项目成立了一周多时间,文案策划组的四名成员加班加点。采用即时制作的形式,根据时间轴,设计完第一幕的场景后,程序组就开始编写逻辑代码了,接着文案策划组准备下一幕场景。

游戏进度很缓慢,这是恋爱游戏与横版街机关卡游戏不同的地方。

横版过关有一根时间轴,按时在刷新点出现敌人,打过之后时间就向前走动,到了下一个触发点,固定批次的敌人就会出现。

而恋爱游戏因为其开放性。非常讲究前因与后果,所有的后果,都由前因的发展而决定。

比如说藤崎诗织对主角的要求最高,一般水平的男生她是不可能看上的,所以第一学年玩家最好把工作重心放在成绩上。到第二年再追比较好,否则得不到她的好感,完全就是浪费时间。

另外,12位女配角的出现,让玩家追求藤崎诗织的难度变得特别大。

在追求藤崎诗织过程中,为了提高某个属性,玩家需要多多参加某些社团,提高自己的体力,毅力,运动等等属性,但社团里会有其他女孩子存在,这样就会很容易降低藤崎诗织对主角的好感。

放学事件也是如此,有其他女孩子想邀请主角一起放学回家,如果答应下来的话,确实可以提升这个女孩子的好感度,但会增加其他所有人的伤心度,这个时候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己决定。

正是因为诸如此类的不确定因素太多,让游戏设计进展缓慢。

上月景正来到研发部,发现组员们都很头疼,争论不休。

“广崎,发生了什么事?”上月景正心中产生了不妙的感觉。

项目负责人广崎桥拿着一个小黑板,解释道:“我们一部分人认为,所有的角色都应该作为全局变量,与时间轴平行,另一部分人认为,只有男女主角才需要这么做。”

上月景正皱眉:“说的浅显易懂一点。”

广崎桥画出两条平行线,介绍道:“所有角色设置成全局变量,也就是以上帝视角来看待整个游戏,一条时间轴,另一条捆绑着所有的人物。在程序设计时,我们只需要控制时间轴上的触发点,比如安排3月1日主角和藤崎诗织一起放学,那么我们只需要做两件事,一个是藤崎诗织好感+1,其余12人好感-1,只需要调用13个函数即可。”

然后在另外一张纸上画出一根时间轴,用两个小圆圈代表着男女主角,串在时间轴上,接着画出12个小三角,介绍道:“另一种,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”

用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。

第一种,每个配角都是独立的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。

这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大量冗余,内存和CPU被占领,游戏会运行的很慢。

第二种,每个配角只是一段简单的固定数据,需要她出现的时候才会出现,但是主角是一个包罗万象的属性,主角身上记录了所有的人际关系数据。

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