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品牌大师[综英美] (絮叨怪)


  “哎呀!看屁屁不就知道这是个男宝宝了吗?公仓鼠的小屁屁可比母仓鼠的丰满多了,你光看这只小家伙的臀部圆溜溜的呢!”
  闪电侠换了个方向,把屁股牢牢藏起来:“……”
  他开始考虑像之前超人那样给自己的制服外面加一个掩饰用的短裤= =
  仿佛又被雷劈中的正联全员:“………………”
  哈尔沙赞钢骨外加戴安娜,四个人同时扭过头,肩膀疯狂颤动。
  我们、我们是受过专业训练的,如果不是——噗哈哈哈哈哈哈!!
  按照天算,游戏里几乎每天都会出现二十多个不重复的剧情,再从不同的选项衍生出去,几乎可以制作出一个无比繁复、问题数以千计的树状图。
  就好像真实的世界一般,玩家的每一个选择就会立刻把自己和仓鼠之间的关系推向一个新的方向,每一个选择都会改变最终的结局,造成种种意外的剧情。
  玩家可能会在误打误撞之间,就刷够了闪电仓鼠的好感度,也有可能要在这个过程中纠结曲折接近一个多月,在充分获取了闪电仓鼠的信任之后,他才会主动暴露自己是超级英雄闪电侠的信息,并利用电脑键盘打字的方式,与玩家进行沟通。
  ——揭露这个身份的剧情需要延续三到四天的时间,会出现各种各样的误会和巧合。
  倘若之前玩家触发过‘当着仓鼠的面换衣服’、‘穿着睡衣对仓鼠进行胸埋’、‘不顾仓鼠反对非要抱着仓鼠入睡’等剧情,很大概率会触发‘闪电仓鼠脸红’,并表示要对玩家负责的剧情。
  在这之后,玩家就会正式进入剧情,一边帮助闪电仓鼠找到恢复原形的办法,一边带着它调查那个能把人变成仓鼠的神秘人。
  这个时期,游戏就会解锁“外出”模式,也就是说,玩家终于能带着闪电仓鼠外出了。
  这个“外出模式”,的的确确就是真的外出。
  ——只要开启了这个模式,就能把游戏机和自己的手机连接上,在手机上下好游戏之后,独属于玩家的闪电仓鼠就会开启贴身保护模式,从游戏机钻进手机,陪着玩家永远不离开了。
  更令人啧啧称奇的是……这个游戏,是有定位系统支持的。
  游戏系统会根据玩家所处的位置,自发地给出无数个解谜地点,这些地点有可能是某某知名大酒店,也有可能是某某公园,总之都会刷新在距离玩家一段路途,但是完全可以在半小时内抵达的安全地带。
  从正式剧情来说,想要继续走剧情,带着闪电仓鼠揭开谜题,就得自己亲自抵达这些解谜地点,到了地方之后才能触发相应剧情,一步步追踪主线。
  这种需要人外出走路打开定位的玩法……还真是十分新奇。
  除开主线,在闪电仓鼠对玩家敞开心扉时,所有的日常剧情也会根据不同的环境、不同的选择和玩家本身而有所变化了。
  ——游戏一开始的时候,要求玩家设置的“年龄”,就是用在这里了。
  日常生活的剧情发展,是会根据不同年龄的玩家而走向不同方向的。
  比如说薇拉现在选取的“十八岁”阶段,意味着玩家本身还是个刚刚成年的年轻学生——那么闪电仓鼠在暴露了身份之后,就会以一个成熟的男人的身份对薇拉小朋友多有照顾。
  它藏在手机中时,如果定位地点抵达了某某大学,就会自动触发“大哥哥耐心劝阻小朋友好好上学”的剧情。
  “你应该好好上学的,1。”
  通过作弊模式飞快地折腾剧情,薇拉很快就触发了这一剧情,在她的手机里,圆滚滚的仓鼠正在一本正经地以两只后腿站立着,尽可能严肃地劝道:
  “听我说,孩子——不要再去XX点寻找线索了,这很危险。”
  碍于之前的各种各样的剧情走向,这里会触发的回答选项早就从“是”和“否”变成了八条不同的回复,诸如“你管我!”“我不怕危险。”“我不去调查,难道指望你呀!”等选项都摆在上面。
  而如果之前触发了某些暧昧剧情,此刻的回答中也会加入诸如“谁是孩子啊?我才不是小孩!”“你现在说我是小孩了?明明之前还说要对我负责!”等让人脸红心跳的选项。
  而如果是定位到了某些酒吧或者游戏厅,闪电仓鼠也会自己跳出来,一脸不爽地要求还是学生的女孩子离开这些混乱的地方,神色闪烁之间,不乏对玩家的关心。
  总的来说,这个游戏,不管是日常玩法还是剧情玩法,可玩性都太强了。
  日常的玩法内,闪电仓鼠会根据之前的一切选项和玩家年龄身份而逐渐调整针对玩家的态度。
  ——就好像披着仓鼠皮的阳光大男孩一样。
  在遇见你之前,他没有谈过恋爱,也没有体会过和一个女孩子这样贴身地相处,他的日常生活全都是拯救世界、救助中心城的普通市民。
  可在遭遇这样的突发状况之后,他莫名其妙地变成了一只仓鼠,被迫成为了你的“礼物”,和你在朝夕相处之中逐渐熟悉,最终发展为了一段没有办法离开彼此的关系。
  他知道你喜欢吃什么,他知道你讨厌什么人,他知道你月经期间会身体不适,他知道你的生活环境和苦恼,因而会下意识地改变对你的态度,学会去照顾你,学会去适应你的脾气……他的整个世界只有你,也习惯了只有你的生活。
  日复一日的无数个小剧情,绝不重复的你问我答,构筑了一个只属于你一个人的闪电侠。
  而主线剧情玩法中,光是“外出是真正的走出门跑到制定酒店和路口去打卡解谜”这点就足够让人眼前一亮了,整个剧情安排更是跌宕起伏。
  因为没有回档这个选项,主线剧情会因为玩家各自不同的选择、解谜成功与否而造成不同的剧情走向,虽说到了最后的结局,闪电仓鼠总会变回人形——但是在这之前,玩家也会遭到各种各样模式的冒险。
  比如说,如果玩家在某个地点的解谜失败,那就会被游戏大反派蒙面人盯上,手机上会自动弹出模拟的短信或者电话——大反派坏人会用电话或者短信威胁玩家。
  又比如,如果玩家继续不停劝阻,重新返回解谜地点想要再度挑战,不仅解谜难度会加深,还有可能触发最终boss突然现身,需要当场立刻逃跑才行。
  在这个流程中,甚至还有不少支线剧情。
  这些支线剧情中最有意思的一个莫过于闪电仓鼠可能会想要去联络正义联盟,在玩家帮助闪电侠完成了这个支线之后,就会接到来自正义联盟的电话,和超人、蝙蝠侠进行一场对话。
  (这电话里的录音还真是超人和蝙蝠侠的)
  如果玩家太执着于这个电话,表现得对蝙蝠侠和超人念念不忘……闪电仓鼠还会吃醋。
  “……”
  巴里傻乎乎地盯着大屏幕里因为吃醋而重新对着众人摆出圆屁屁的胖仓鼠,整个人都是震惊的。
  以他的眼光,当然能看出制作出这样一款游戏是有多么不容易,多么地耗费时间,也正因为如此,他更加想不通了:
  “有这样的技术,为什么不去制作那种3A动作游戏,非要把这样可怕的技术和创意用在掌游上啊?”
  这游戏一看就耗时巨长且投入巨大,有这样的钱跟精力,有这样精彩的剧本,制作那些动作游戏不香吗?
  ——光是想象一下这样的投入来制作一款精彩的动作游戏,在场的几个男人谁不热血沸腾得手痒啊!
  薇拉就暂停了演示,慢吞吞地反问:
  “你应该知道你口中的3A游戏,具体代表了哪三个A吧?”
  所谓的3A,其实就是A lot of money、A lot of resources、A lot of time的统称,从明面上来说,也就意味着开发需要投入大量金钱和资源、开发周期长。
  但是薇拉对最后一条的理解是:
  “A lot of time并不单单意味着开发周期长,更意味着玩家需要在这款游戏中投入大量的完整时间。”
  面对拥有大量剧情、且必须经过无数遍练习才能完成的游戏,玩家必须得专门腾出数个小时的时间来专门玩游戏,这个时间并不能是间断的,而应该是连续的。
  薇拉曾经就论坛用户和超英整体粉丝进行过相关分析,从性别比例、年龄阶段以及爱好偏向等诸多个层次考虑过这个问题,最终得出的结论是:
  超英的粉丝和论坛活跃用户中,女性占比达到了七成,而在这七成的女性中,学生和未成年孩子占据了三成,剩下的四成基本都为职场女性。
  对于这部分的受众来说,指望他们像专业的游戏发烧友一样腾出大量的时间来使用游戏机玩游戏是不现实的,因为她们没办法抽出这样的时间来。
  那么,如何吸引这部分的受众,并影响辐射到她们周边同阶层的朋友圈呢?
  ……很简单,利用碎片时间就行了。
  “相较于你们期待的动作游戏,相信我,养仓鼠更适合。”
  薇拉很淡定地拍板下了决定。
  巴里:“……”
  他和其他几个男孩同时露出了一言难尽的复杂神色。

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