因为这些游戏都是要1988年暑期档、游戏机发售时就一起卖出去的。这就意味着他们至少要明年三四月份的时候,才能拿到内部的工程样机进行实测。
一般微电子行业,游戏机这种东西,都是正式量产前三四个月才主板彻底定型的,然后给结构留点优化时间,压力测试留个把月,加上小批试流,节奏也就差不多了。
而游戏的调试阶段工作,如果压缩到上市前三个月,肯定是不够的,按照天鲲的品控,怎么也要留半年。(调试不是测试,是比测试更早一个环节的)
所以,从目前开始,到明年三四月份为止,软件部门和外部友商,就面临缺乏实机调试环境的问题,只能凭空瞎几把写。
“这个问题你们目前是怎么解决的?”顾骜问道。
舒尔霍夫:“我们用了友商世嘉的街机,稍微调整了一下逻辑电路,按照我们的指令集和接口,模拟成未来的实机,让友商先在上面调。这样实机出来之后,再微调移植一下就好了,可以把时间差追回来。
世嘉今年已经有一批新的街机游戏上市了,用的是两片1985年版本的6MHZ主频摩托罗拉68000型CPU,从底层就针对每款游戏分配了处理算力,大致上可以达到明年的单片10MHZ主频CPU版本的性能。
我们想的是,今年世嘉试水之后,在街机市场上走红的游戏,我们都按照之前的战略合作协议,买来改编权,然后移植。这样我们最初的基本盘就有了。”
顾骜点点头,觉得舒尔霍夫的思路很正确,也是老生常谈的思路了。
家用游戏机每次换代,第一个应该盯着的游戏源,就是前几年的热门街机。因为街机体积、能耗、硬件选配方面都有优势,肯定是比同期的家用机性能牛逼的。家用机比街机晚两三年移植过来,依然是非常有竞争力。
至于“双核”这个概念,顾骜第一次听到时也有些诧异,后来听技术人员讲解后,才知道这玩意儿跟后世英特尔CPU的“双核”完全不是一回事。
首先,这不是一篇CPU两个核心,而是直接装了两个CPU。
同时,这种处理往往是用在街机上。因为街机都是一款游戏乃至最多一批同类游戏用一块主板,而非家用机那样一块主板要适用于所有游戏。
所以,街机上用两块CPU,并且预先写死算力分配算法和接口指令集,规定某块CPU集中处理哪些内容,是比较容易做到的。
不过两块CPU一起用,效率肯定不如直接把主频算力简单相加,基本上两块6MHZ的,也才相当于一块10MHZ的。
……
所以,按照舒尔霍夫的合作思路,顾骜在研发部首先看到的,就是大批世嘉移植街机游戏的调试。
舒尔霍夫指着一台界面硬朗的格斗游戏测试机,解说道:“这款叫《街头霸王》,今年最新上市的街机游戏,是今年世嘉的销量冠军,我们承诺了将来给世嘉8%的卡带销售收入提成,换取了家用机移植改编权。这个价格还是远低于市场行情的,不过谁让我们几年前签了互相放弃街机业务和家用机业务的长期战略合作呢,大卫·罗森也不敢反悔。”
只是给授权的话,8%销售收入算是比较低的,但也不是很低,因为那毕竟是总价的8%,而非纯利润的8%。不过如果是换个公司,这个价格也肯定是拿不下来的。
世嘉之所以不敢反抗,是因为几年前签订互换战略合作时,顾骜承诺过天鲲从此放弃街机市场。
现在世嘉要是觉得卖贱了想涨价,惹怒顾骜重新杀回街机市场作为报复,那就得不偿失了。所以世嘉哪怕觉得被顾骜压榨了也只能忍着。
同时,舒尔霍夫还怕顾骜怪他不会办事,连忙追着解释强调,说只有《街头霸王》这种年度销售冠军才有这个待遇,其他那些不是冠军的移植版,最高只给到6%,还有5%的。
顾骜点点头,连连夸赞舒尔霍夫会控制成本。
“街头霸王,果然不错,我今年还玩过。”顾骜抚摩着厚实的测试机,亲自坐下搓了一盘。
“老板,您真是生而知之者,新游戏都打得这么厉害,这几个招我从来就没搓出来过,都是看测试工程师们搓出来的。”舒尔霍夫恰到好处地拍马屁。
“那这边这几款,您应该也能……鉴赏批判一下。这个叫《功夫2》,是三年前初代家用机上的简陋格斗游戏的续作。
还有这个和这个,《双截龙》,《名将》、《恐龙快打》、《机甲快打》,好多都是同一套内核代码、把美工和招式规则、升级物品贴图换一换的产物,反正画面和音效都是尽可能精美,充分把次世代的CPU和其他芯片性能发挥到极致。
除了这些不需要借助原创IP的之外,我们还问世嘉要来了内核源代码,买了几个改编权IP,改编了两三款画面精美的横版格斗过关游戏,还加入了一些搜集元素和升级存档元素,配合家用机可存档功能的发挥。
这款叫《战斧》,IP不怎么值钱,是八年前的动作电影《野蛮人柯南》为背景的,不过虽然电影本身当时不火,但因为片中的主角蛮王是施瓦辛格演的,所以自从您和卡梅隆先生培养施瓦辛格大火之后,连带着这些早期人设IP也流行了起来。这毕竟是施瓦辛格唯一的古典蛮横战士形象了,配合上我们西方的魔幻风格,相信会有不错的表现。
还有这款叫《忍者神龟》,这个其实用的内核跟《双截龙》是差不多的,不过加了很多东西,美工更是重点全部重做。您可能不看动画片,但我们调查过,这部动画片是这两年美国最火的动画之一了,一定可以抓住年幼用户的。”
《忍者神龟》是1984年出品的美国漫画作品,而动画化更是拖延了几年,所以如今才算是刚刚新鲜热播,舒尔霍夫的描述是没有问题的。
“忍者神龟都能做了,那为什么没有变形金刚?”顾骜忍不住吐槽了一句,随后觉得自己似乎有点多嘴。
变形金刚这个IP,历史上好像确实没有什么大牌游戏作品……
后来21世纪进入3D时代,随着派拉蒙影业拍了真人电影版变形金刚后,有些游戏公司看真人电影有点小火也跟风做了个机器人格斗游戏蹭热度,可也没听说销量多牛逼。
或许变形金刚就不适合做游戏吧。
第806章 海纳百川
老板虽然仅仅只是随口一句吐槽,下面的人可不敢怠慢。
舒尔霍夫有些尴尬,连忙装作很重视的样子,当面让秘书都记下来:“还不记下来,回头开会讨论引入其他比《忍者神龟》更火的改编IP,包括这个什么《变形金刚》!”
顾骜连忙劝阻:“诶,别冲动,我就是随口一说,你忘了当年雅达利是怎么完蛋的么?用心买IP,用脚做游戏,花了2500万美金买斯皮尔伯格的ET外星人改编权,结果呢?
我们还是要以质量为第一性,至于IP蹭热度什么的,不重要。我不同意在授权上花太多钱,如果你非要做机器人类游戏的话,我就两点要求:首先,《变形金刚》的IP持有者开出的要价如果高于100万……呃,最多300万美元的话,就让他滚!
其次,如果买不到好的IP,我们只要游戏性做得好,这世上机器人动画还不够多么?也就美国人这边稀罕,只有一个变形金刚,人家日本人那边烂大街没人要的设定一大堆呢。咱不用花钱,或者仅仅花几个零钱,靠质量把问题解决了。要是这一类能做火,再引入IP不迟。”
“顾总果然是高瞻远瞩,时刻警惕以消费者为中心。”所有在场的项目高管,包括那些纯粹的技术宅,都忍不住对顾骜的虚心纳谏交口称赞。
这说明顾骜的人格魅力是真的折服了大家,不是一两个商务型高管拍马屁。毕竟做游戏的技术高管们,多半也是有梦想的,本身就很热爱游戏,只有老板的热爱与他们形成共鸣,他们才能真正心有戚戚焉。
“那就再详实论证一下,按照IP转让方可能的不同要价、分档次讨论应对方案。”舒尔霍夫也很快调整了口径。
双方在这个基调下稍微聊了一会儿,新一代的那些动作游戏拳头产品,基本上都视察了个遍。
毕竟能从街机移植这个来源获取的游戏,最大的问题都是短平快,所以90%以上还是单调的横版清关。
街机上你一盘如果半小时完结不了,街机厅老板首先就不干了。如今欧美和日本市场普遍都没有按小时收费制的游戏厅,都还是一盘一个硬币的。
所以,街机这个来源,只能凸显新16位机画面好、音效好、暴力美感等优点,却不足以撑起策略游戏、RPG游戏这些门类,也无法凸显天鲲家用机可以存档的技术优势。
去年的学习机上市时,天鲲方面拿出的策略游戏拳头产品,主要是第一方的《三国演义》,以及第三方的《火焰纹章》等战棋策略。后续又陆续添补了几款性能水准相若的产品。
这些旧作也就跟历史上任天堂FC晚期的策略游戏水准差不多,画面什么的完全对不起新的16位机器的性能,所以自然要全面升级一堆全新大作。
顾骜想起刚才跟舒尔霍夫提到的《变形金刚》,便用探讨的语气跟其他研发高管商量:
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