哦,还有,一码事归一码事,度蜜月的花费,将来从你们的薪水里扣!咱天鲲传媒向来赏罚分明,这笔花费是因为你们自己英语口语不好导致的额外开支。公司不会花钱为能力不行的人请客的!”
顾骜说的都是事实,如今这种情况,对于三位留学生的新婚妻子而言,去夏威夷渡假的签证肯定比到美国本土渡假要容易办得多。领事馆的人觉得你到了夏威夷也没处逃跑藏匿,不会移民。如果是本土的话,往哪儿一躲就成了打黑工的了。
众人连忙表态:“顾总我们懂,没说的,您已经那么仗义了,这点从我们自己兜里掏是应该的。再说了,帮内人搞定去夏威夷的签证,估计也费了您不少事儿,这不比机票酒店钱省事儿,咱心里都有数。”
顾骜:“好了,那咱开始说正事儿,我公布一下你们去美国之后,这一年的研发任务——首先,那两款横版卷轴街机游戏的后续升级开发,我会交给新人负责的,你们别操心了。街机终究只是天鲲娱乐打开品牌的一个跳板。9月份起,我要你们设计一款个人游戏设备,争取慢慢蚕食雅达利的主流目标客户。”
“是做家用游戏机吗?雅达利那么强,咱真的能正面跟他们硬刚吗?”杨自豪忧虑地说。
“不,当然不是做跟雅达利同类的家用机了。家用机咱至少再等一年,等芯片、RAM等硬件换代形势更明朗、等雅达利更加天怒人怨,但现在还不是时机。今年我要你们做的,是一款可以便携式的、用电池的掌上机,最大不能超过索尼Walk-man随身听的两倍。我们的目的,是让美国消费者意识到:天鲲娱乐的产品线,也是有面向普通家用消费者的,在他们心里建立起品牌心智。但产品又不能和雅达利的重合。”
“哦,那就是造任天堂的预印刷显示电子宠物了。”鲁运达自以为GET到了。
“不,也不是电子宠物,我们要实现的,是在同一块掌机屏幕上,运行两款以上不同游戏!也就是泛用型的掌机,而不是任天堂那种一块只能玩一个游戏的,这是质的区别。”
第325章 美国方块
对于顾骜的布局,下属的科研狗们当然是跟不上思维节奏的。
幸好暂时也不用他们跟上,他们只负责毫不怀疑地执行就好了。
至少两三年内,顾骜估计自己对产业格局的预见能力,还不会过期。
因为他这只蝴蝶的翅膀幅度还不够大,区区几千万上亿美元的生意,不足以影响全球产业格局。
不过,要是再让他发展几年,把雅达利这种曾经的全球某一领域垄断巨头干挺后,顾骜就得尊重群策群力的决策团队了。
因为到时候他自身已经膨胀成了一股行情本身,先知先觉的准确率必然被极大扰动。
跑马圈地的飞速扩张期,和稳健发展的阵地攻坚期,需要的决策团队能力是截然不同的。
“……这是任天堂的GAME WATCH设计电路,咱让人逆向抄板出来的,不过你们看看就好,我们要做的东西,跟任天堂差距是很大的。这只是给你们一个概念,知道怎么努力。”
顾骜先把任天堂的GAME WATCH电路设计抄板、乃至其他行业前沿产品的技术资料,给四位研发马仔过了过眼,然后继续讲解。
“目前,任天堂在小型掌上游戏机领域,是全球比较领先的。他们坚持的技术路线就是屏幕本身不发光的液晶印刷显示型游戏机。
另一方面,随着去年年底GAME WACTH的出现,行业老大雅达利也是不甘示弱的,他们今年刚刚推出了由LED指示灯点阵构成的多用途掌上游戏机概念。
而且根据我的情报,雅达利很有可能把‘捍卫者’这种街机上的横版清关射击游戏,也极简化处理后,移植到这个新的平台上——到时候,他们完全可以用机体正面左侧的几行印刷LED光斑组,代表玩家控制的小飞机,然后用中央点阵的一个个LED灯珠,示意敌人和打爆敌人后飞出来的人质。玩过街机版和2600家用机版的玩家肯定可以大只看懂。”
顾骜一边说,一边又拿出他从美国弄来的雅达利展示型验证机。
几名科研狗又是一阵鼓捣,觉得颇开脑洞。
而顾骜之所以知道雅达利会开发出这玩意儿、并且提前关注,也是因为这款“怀旧游戏机”在后世还挺出名的,虽然中国人从没玩过——因为以怀旧著称的系列电影《银河护卫队》里,星爵身边那个大眼睛小外星人,在对抗敌人之余就经常拿80年代初的掌机打“捍卫者”。
那玩意儿跟星爵的索尼1978款随身听一样,成了电影里著名的彩蛋。所以哪怕中国人没玩过,看看《银河护卫队》和《复仇者联盟》都能认得这玩意儿,连后世B站的敖厂长也解读过。
“这么说,我们要做‘通用型掌机’,就只能跟着雅达利的技术思路,布LED灯珠点阵来构成显示屏了?到时候一个LED灯珠代表一个构图像素?如果走任天堂的液晶路线,就不可能实现屏显的多用性了,目前的屏幕硬件根本不支持。”
搞电子出身的鲁运达,提出了自己的观点。
他说的也不算错。因为历史上任天堂的插卡带式GAME BOY掌机,要到1988年才发布。哪怕不考虑卡带切换的难度,做集成式整机,用GB同款屏幕的早期掌机,也要85、86年左右才成熟。
因为能够显示像素级清晰度的液晶屏这一瓶颈,本来就要1985年前后才会被解决。任天堂也不是自研显示屏的,只能作为应用技术集成商跟在后面亦步亦趋。
顾骜要在你1982年就上市游戏机,就注定用不了像素级清晰度的液晶屏,充其量只能用预印刷的格块液晶,就跟计算器屏幕那样。
被鲁运达一解说,其他三个同事也深以为然,觉得老板只能走雅达利的LED点阵路线了,内心都是一沉。
跟雅达利同赛道竞争,怎么可能有希望嘛。
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
“不,我不打算用LED灯珠点阵,我坚持用液晶实现通用性屏幕——我们把印刷液晶屏做成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算器上的笔画,甚至小数点,只不过比计算器的小数点边长再大两倍。然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟IP移植过去,到时候促成消费者的首批购买欲望。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,就是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。
顾骜寥寥几笔,就示意了七种代表J/L/T/S/Z/O(方块)/I(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次性消掉行数越多得分越高、因为I字长条只有四格、所以理论上最多一次性消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴就算死,看谁能吃得更长。
这两款游戏,简直就是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊液晶显示技术窗口期所设计的。其中贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知道,1982年的CPU,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机就崩了。
“就这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌上机啊,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛逼的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。
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