而且根据日本传来的消息,卡普空的这款《1942》刚一发售,再加上之前他们的那种铺天盖地的宣传,而且这款游戏的质量确实过硬,在首发当日就引起了轰动,卡普空保守准备的八千块基板几乎被抢售一空,而且在购入了《1942》的街机厅里,其他的游戏几乎失去了竞争力,就算是火星娱乐的那几款都不行。
世嘉刚刚送来的消息,自从《1942》发售后的这几天,他们让世嘉代理的那四款街机的销量基本上呈现直线下降趋势。
杰斯特也知道,现在的电子游戏行业已经进入到了复兴的前期,之后想要靠简单的小品级游戏再统治市场,已经不可能了,以后将会有大量出色的游戏井喷,之后的游戏主流,必然是横卷轴或者纵卷轴的这种大型的游戏。
不过杰斯特还是要安慰自己的研发团队,以防他们对自己正在研发的项目失去信心,毕竟,杰斯特知道一个团队对这个项目有没有信心对这个项目最后能不能成功实在是太过于重要。
“你们不需要担心别人的游戏做的怎么样,我们之前的讨论已经进行过很多次,是的,《1942》是不错,音乐,色彩,构图,手感等等都非常出色,但是我们的任何一项都要比他们出色!”
“我们这款游戏,有着比卡普空强大很多的游戏基板,拥有比他们强一倍的色彩处理能力,我们的爆炸效果是花费了整整两个月时间画了上万张彩图手绘出来的,在这个世界上没人能比我们在这方面做的更加出色,而且我们还会有完整的剧情小说,可选式的飞机,自由搭配的飞机火力,这在可玩性上都不是《1942》这么一款在我的眼里还非常简陋的游戏能够媲美的。”
说着,杰斯特的语气也严厉了起来,他有些生气的对着达比利吼道:“我非常奇怪,你们为什么要担心这么一款对比你们正在制作的游戏在任何一方面都有差距的东西?”
肖恩·达比利跟席德·梅尔都被杰斯特说的有些脸红,再加上杰斯特在公司里建立起来的权威,他们也都不敢出来分辨。
实际上,正是因为杰斯特在做这款游戏的主体框架跟内容的时候做的太庞大了,在真正去制作它们的时候,却变得极为困难,在这一点上达比利是深有体会,尤其是杰斯特在设定里提出的那个自选火力搭配的系统,他当时是无比赞同的,但是现在让他真正去做了,却感觉到这个系统在兼容上的困难。
杰斯特的语气也缓和了下来,他跟达比利跟席德·梅尔这两位《曙光》游戏的实际制作人开诚布公的说道:“制作一款游戏,最怕的就是在制作的过程里对它失去热情,一群没有热情的人在一起做一款连他们自己都不喜欢的游戏,那么你们可以想象一下,这款游戏就算真的制作出来,会有人喜欢吗?”
最后,杰斯特还化用了一下海明威的《老人与海》里面的一句名言作为激将的开头。
“失败并不可怕,可怕的是毫无斗志的失败,没有人是天生就能制作出好游戏的,这款游戏我只是做出了设定,然后就全部交给了你们,话句话说,你们就相当于这款游戏的半个制作人,如果你们还是不能对这个项目再一次的充满信心,那么我看还是马上结束这个项目的好。”
这更是让达比利跟席德·梅尔有些赫然,在杰斯特的话说完后,这俩人又再一次像是打了鸡血一样两眼通红的向杰斯特保证,他们一定要把《曙光》完成,而且要完全的超越卡普空的《1942》。
其实关于《1942》还有一个不怎么好的,杰斯特刚刚从卡莉哪里得到的消息,但他并没有说出来,他并不想要在这个时候继续给达比利以及席德梅尔他们更大的压力。
已经宣布重新回到电子游戏业的雅达利跟卡普空联系在了一起。
目的当然是现在在日本风头一时无二的《1942》了,这在杰斯特熟知的历史上是没有的事情,当然,他熟知的历史上也没有雅达利在一九八四年刚刚宣布了退出电子游戏行业后又在几个月后宣布重新回归的事情。
他知道这都是源于他这个小蝴蝶的翅膀而发生的改变,当然,现在的他已经不能算是小蝴蝶了,而后面整个电子游戏的历史,必定也都会随着他以及他的火星娱乐的乱入而变得面目全非。
比如说,火星娱乐的《最终幻想》vs艾尼克斯的《勇者斗恶龙》,谁是真正的国民rpg?这样的标题在将来,必然会出现在不久的将来的日本的许多媒体的头条。
他不知道雅达利能不能从卡普空的手里拿到《1942》美版的代理权,不过这款游戏进入北美也是必然的事情,杰斯特记不清这款游戏在真实的历史上是什么时候发售的美版,但是他知道,按照卡普空的尿性,他们是不会放过美洲市场的。
到了那时候,就是自己的《曙光》跟他们的《1942》刚正面了。
如果自己的《曙光》按照最初的设想制作出来,那他完全不需要害怕《1942》,毕竟《曙光》在游戏系统上领先《1942》实在是太多了,一个是在纵卷轴射击游戏成熟期的作品,而《1942》只是这类游戏在初创期的,还不甚完美的作品。
而且杰斯特记得《1942》还被移植了一个fc版本,但因为移植的时候太过于匆忙,所以移植的并不成功,音乐相当粗糙,每秒帧数仅是街机版本的一半,所以在后世的许多玩家眼里对这款游戏有一些诟病,一直到八八年,《1942》的续作《1943:中途岛战役》问世才洗刷这个耻辱。
飞行射击游戏也肯定是杰斯特会在自己的家用主机上涉猎的类型,《曙光》因为内容太过于庞大,它跟《复仇者》是不同的,它是不可能被移植到八位游戏机上的,如果强行移植,那么会被阉割到惨不忍睹,与其这样为了一点小钱而败坏口碑,在杰斯特的眼里还不如不做移植。
那么让自己来做一款可以在自己的家用主机上运行的飞行游戏,自己会怎么去制作呢?
杰斯特有很多后世玩的游戏得到的灵感,但是因为硬件的限制,一些东西是不可能在现在的家用机上完成的,哪怕是《曙光》这种可以在现在的街机上做到的,也很难在家用机上完成,最后他思来想去,还是应该选一款曾经在八位机上取得过辉煌成功的游戏作为参考的原型进行比较设计较为靠谱。
毕竟,论真实的本领,这些在历史上留名的制作人对于这个时代的游戏设计的理解要比自己这个抄袭者强得多。
而要在八位机上选择出一款最出色的飞行射击类游戏并不算难,虽然在fc上有着几十款这样的游戏,但是你如果问任何一个对fc有所了解的玩家的话,他们都会毫不犹豫的告诉你最出色的飞行射击类游戏是哪一款。
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第一百零五章计划
这一次会议上讨论的内容还有很多,像是《激战之城》的后期制作完成,《地产大亨》的设定之类的,不过这些都不是现在的杰斯特需要特别关注的,pc游戏在他的眼里只能算是锻炼团队的手段,而这两款游戏他肯定是要移植到他的家用机上的。
先在pc上做出来除了要锻炼手下的人之外,主要还是为了一些其他的原因。
比如说《激战之城》是为了推广游戏杂志而临时的起意,而《地产大亨》是杰斯特看到自己的员工在午餐后休息时间玩这一款流行了几十年的桌面游戏时的灵感突发,其实这个时代的很多游戏都是这么在偶然里诞生的,极少数是像是杰斯特这样先明确了一个目标做完设定之后才开始研发。
而杰斯特的这种研发思路,更多的像是日后游戏公司制作游戏的方式,先做市场调研,看一下现在的玩家喜欢什么游戏,然后做策划,开始正式的研发,毕竟,那个时候的游戏的复杂程度,已经不是一个简单的创意就能支撑的起来的了。
不过这两款游戏杰斯特打算是圣诞期间发售,看这个速度《激战之城》是完全没有问题了,毕竟已经制作完成,下一步只需要开始大范围的进行广告覆盖跟邀请一部分玩家来进行范围更大的测试就可以,之前自己通过《game》已经传递出了这样的信息,而且这么做也有助于加深自己公司的粉丝的忠诚度。
这也是杰斯特在提出了一款游戏在发售前必须要让一部分玩家进行测试体验的原则之后,第一次大规模进行这种测试体验的招募。
要知道在这个时代,能够在游戏发售之前就体验到游戏内容,而且游戏公司甚至还有可能进行针对你提出的意见进行修改,在许多玩家的心目里就如同是他们亲身参与了这款游戏的制作一样。
这种成就感是难以言喻的。
而《地产大亨》因为是新团队的原因,进度并不怎么快。
虽然这支团队的核心在自己的带领下完成了《激战之城》,但做这款游戏主要还是以自己为主,而自己为了保证速度跟质量,也是以山寨自己脑海里记得的那款同名经典游戏的内容为主,所以对这些设计人员除了让他们明白了一款游戏应该如何制作之外,真正对他们的提升并不是非常大。
但这款《地产大亨》却完全不同,这一款游戏杰斯特已经决定基本上不参与,而让他们自己去制作,一是为了看一下这一只新团队的真正能力到底如何,其次也是因为有着原版的桌面游戏作为参照,原版的可玩性就已经很不错了,就算是照搬也会做的不错,杰斯特也不怎么需要为质量所担心。
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