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超级游戏帝国 (保卫萝卜)



皮特有些晕。这个设定会不会令人不适应?

就好像玩石头剪刀布游戏一样,明明两个队伍都默契地选择出石头,可即将出手的前一秒,一人改成了剪刀,另一人改成了布,这下大家都傻眼了。

再说的玄乎一点,A同学根本没打算出石头,但他摆出一个石头的架势,制造出虚幻的假象,最后一秒改成布,希望杀成一只奇兵。

但这与随机选择又有什么差别?

皮特提出这个疑问,杨云不以为然,《星际争霸》和《魔兽争霸》里面就是这样的,以为自己是人族打神族,心里暗自欣喜,结果眨眨眼,进入游戏后被人家拿小狗打出个一波流,或者说自己选亡灵没发现对方是兽族,连冰冻防御塔都没做,被人家剑圣疾风步屠杀了四个僧侣,直接GG。

人家著名魔兽随机选手就是TH000,硬生生杀出一条血路,在世界上叫得出名号,人家玩的就是随机,玩的就是心跳,玩的就是猜不到的不确定因素,随机不等同于最后一秒换人选。

杨云一锤定音:“我决定了,《特种部队》不需要携带其他枪支,队伍选择任凭玩家们自己组合,赛前多变性就多变性,我们不能干涉玩家的做法,他们想怎么换就怎么换。”

人物属性不同,就不要再让枪械可以改变。

而人物属性相同时,CS的设定就有用了,用金钱购买枪械,有钱可以买豪华装备,敌人的武器也可以拾取。

皮特耸耸肩:“好吧!”

改变的计划书和架构挑完刺,杨云坐在电脑面前,开始试玩DEMO测试版,与他对战的是另外两个程序员,以及挂机的两个死人给他当靶子。

左手按着ASDW四个键,右手手握鼠标,杨云心中长叹一声,多少年没有接触这种第一人称射击游戏了啊?想想当年的辉煌,真是怀念。

可是玩着玩着,他渐渐发现了大不相同的感觉。

这是16人混战模式,其他任何人都是敌人,只有自己依靠自己,拼的就是射击技术。

杨云选择的是美国海军陆战队,手持5.56mm口径的M4A1标准突击步枪,这是他在CS里面最擅长的三种枪械之一,AK,M4A1,AWP都是他最喜欢购买的武器。

但是现在的感觉,与玩CS完全不同,他跑了一大圈……竟然打不死人!

“怎么回事?”杨云疑惑问道:“为什么那个不会移动的活靶子我都打不中?”

皮特在旁边观看着,他发现了奇怪的问题:“杨总,为什么你会用屏幕最中间的瞄准镜对准他们开枪?”

杨云奇怪了:“难道不是用瞄准镜对准敌人后开枪吗?”

皮特更奇怪了:“难道您不知道?300米外将冲锋枪的瞄准镜对准敌人,很有可能并不能杀死对方,您射出的子弹绝大多数会打在四周,或者是偏离要害部位。因为万有引力,子弹会向下移动,这是游戏引擎中的枪械弹道轨迹模块决定的,这是物理模型部分!”

杨云一拍脑门,他终于想明白了,《三角洲部队》游戏输给《半条命》,除了16人联机不如32人混战之外,另一个重要的原因一定是这个——《三角洲部队》太专业,太真实化,杀人太难了!

在前两年制作《古墓丽影》游戏时,劳拉就有射击古墓中的各种野生凶兽,与敌人对着开火的需求,所以龙腾的“立体1号”游戏引擎中开发出大量的物理模型,枪械武器弹道模型,机关冲击,碰撞模型,跳跃,攀爬,这些都是尽可能还原真实。

“我知道了,原来这还真是我们的游戏引擎问题,有弹道轨迹,是我忽略了……”杨云喃喃道,然后奔跑150米,在距离100米的位置,将M4A1的瞄准镜稍稍抬高一点点,将一个活靶子轻轻松松爆头。

接下来,退出游戏,重新选择法国国家宪兵队,手持FR-F2狙击步枪进入游戏。

还好,狙击枪的瞄准镜不用向上移动太多,基本上只要点到头,脖子,上半身要害部位,都是一枪毙命,打在腿部,手臂上,狙击枪也只能重伤对方,两枪才能杀死敌人。

然后,杨云又试了试他曾经最拿手的甩狙动作。

开着瞄准镜,移动到大约两米外的区域,通过快速移动鼠标,让瞄准镜急速移向敌人,然后凭自己估算的速度和感觉按下鼠标左键开枪。

第一枪,没打中,低显示效果下,也看不到弹痕,第二枪,没打中。

第三枪,还是没打中。

皮特看着杨云的动作,忍不住提醒道:“杨总,快速移动枪杆,同样也会对子弹的弹道轨迹产生影响啊……”

杨云的手停下来,哭笑不得,他又忘记了!

甩狙技术确实超炫超酷,强力狙击手一般都是战队队长,或者是超级核心人物,不知道有多少年轻人彻夜练习甩狙以及盲狙动作,就为了那些震撼无比的杀人瞬间,都想成为众人羡慕不已的牛逼人物。

但这款游戏,哎……

第497章红色警报响彻欧洲

超酷甩狙动作看起来是无法在《特种部队》上实现了,要想玩这个拉风动作成为众人钦慕的高手,还是等将来开发《半条命》吧!

杨云放下鼠标,推开键盘,说道:“行了,我知道了,这几个动作都不影响游戏,暂时不用考虑这些内容,你就按照我之前说的那些设计和修改吧!”

龙腾这个立体4号游戏引擎的效果有些不太另杨云满意,游戏太真实了也不好,甩狙会对子弹有一个微小的横向动能,会让高速飞行的狙击步枪子弹横向移动一小段距离,这个在游戏中就是起初失之毫厘,最终谬以千里的结局,旁观者还以为甩狙那是换了帕金森综合症,手抖呢!

再想想《CS》里面的射击技术,那是所见即所得的做法,瞄准镜指向谁,基本上鼠标一按键,开枪后子弹就会瞬间打在敌人身上,根本没有子弹飞行时间与飞行距离这个说法,这样的技术比较简单,比《特种部队》的后台核心内部算法要减少很多计算功能。

因为甩狙没有考虑到横向作用力,甩AK或者是甩M4A1的跟随打法同样被玩家们摸索出来,影响各种命中率的不是地球引力,只有简单的弹孔分布图,比如AK前三枪最准,第四枪就不知道打飞到哪里去了,同时瞄准镜也扩大至少一倍,精准度立刻下降一半以上。

盲狙更不用说了,利用切换其他手枪武器或者匕首的瞬间,让AWP的准星基本上在屏幕的最中心,接着通过快速右键开镜左键射击的急速操作,达到无限接近不看瞄准镜,盲目狙击的目的,这些都是《CS》大受欢迎的原因。

“罢了!游戏效果和真实世界还是有差别的,以后开发《CS》时,再重新修订龙腾的“立体4号”3D游戏引擎吧。或者开发出来一个单独的CS游戏引擎也好!站在玩家的角度上考虑,还是《CS》的设定更加充满爽快感。”

杨云看着电脑,只能在心里这么安慰自己了,装逼也不是那么容易装的,DOTA就是有正补反补,操作难度太大,所以个人技术非常重要。一般人玩不转,而LOL没有反补,所以更讲究战术配合,游戏更容易上手,只能说,暴雪的那帮设计师实在是太聪明了。真会抓住玩家的心!

皮特还有一些其他想法,杨云在一一点评后,允许他在不影响主线的情况下尽可能增加,比如皮特认为除了杀戮对战,混战对战之外,应该还要增加一场夺旗模式,杨云同意了这个想法。

夺旗模式的地图在特意定制的巷战地图上。双方出生在不同一侧,可以从一条主干街道,一条暗道,一条辅助侧道的三个出口离开大本营,奔袭在两个大本营中间的竖旗帜处,三条通道都可以到达地图中间,在地形的掩护下轻松夺取旗帜。

如果有一方拿到了旗帜,那么游戏难度会大大增强。扛旗者需要想方设法回到自己的大本营中,但是他此时只能单手扛旗,另一只手只能拿手枪与敌人周旋战斗,他的队友则要想方设法保护旗手,在前面和四周开路,甚至是用身体堵枪眼,引诱敌人的火力向自己开火。保护旗手不被轻易杀死。

这是皮特原创的夺旗模式,杨云看到后哑然失笑。

他随手点拨了几句,将原来的三条主干道出口改成主干道,暗道以及侧道的设定。将旗手与正常人无异改成只能使用手枪,其他人死亡后会重生在己方基地的随机位置,旗手死亡后旗帜会掉落在原地,等待继续搬运,或者是被拦截方触碰后旗帜重新出现在地图中间。

这些都与《魔兽世界》里面的风暴之眼战场类似,不过没有夺塔守塔赚取资源点的设定,《魔兽世界》里的角色没有《特种部队》的角色脆弱,所以不能全盘仿造,还是要因地制宜。

“皮特,我很看好这个夺旗模式,希望你将游戏平衡做到位。夺旗者是人,一枪毙命,所以地图上尽可能不要让扛旗人长时间暴露在远程狙击手的视野中,但是又不能让夺旗后的回归变得特别容易,你可以设置一些难度,给拦截者提示地图,或者是给夺旗者增加限制时间等等。中间的难点,你自己去体会吧!”

杨云笑眯眯地说着,他此时就有“领导动动嘴,小兵跑断腿”的意思在里面,一想到牛蛙这么牛的游戏工作室也在给哥打工,还被哥左否决一下,右指示一下,成就感满足感还是很大的。

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